Rčgles du Jeu dEchecs de la FIDE
Les Rčgles du Jeu dÉchecs de la FIDE couvrent lensemble des situations de jeu sur léchiquier rencontrées en tournoi.
Le texte anglais constitue la version originale des Rčgles du Jeu dÉchecs, telle quelle a été adoptée par le 75čme Congrčs de la FIDE en octobre 2004 ŕ Calvia (Majorque), et il entre en application le 1er juillet 2005.
Dans ces Rčgles, les termes joueur et il doivent sentendre tant au masculin quau féminin.
PREAMBULE
Les Rčgles du Jeu d'Échecs ne peuvent couvrir le champ de toutes les situations pouvant survenir au cours d'une partie, ni régir toutes les questions administratives. Lorsque des cas ne sont pas explicitement réglés par un article des rčgles du jeu d'échecs, on devrait alors pouvoir trouver une décision correcte en étudiant des situations analogues ŕ celles décrites dans les Rčgles du Jeu. Les Rčgles sous-entendent que les arbitres possčdent la compétence voulue, un jugement sűr et une objectivité absolue. Un rčglement trop détaillé priverait l'arbitre de sa liberté de jugement, et l'empęcherait ainsi de résoudre un problčme par une solution impartiale, logique et inspirée par des facteurs particuliers.
La FIDE demande ŕ tous les joueurs d'échecs et ŕ toutes les fédérations d'admettre ce point de vue.
Une fédération membre de la FIDE est autorisée ŕ introduire des rčgles plus détaillées, ŕ condition que :
a) elles ne contredisent en aucune maničre les rčgles officielles de la FIDE.
b) elles restent limitées aux territoires dépendant de cette fédération.
c) elles ne soient pas appliquées lors de tous les matchs, championnats ou rencontres de qualification de la FIDE, ni ŕ des tournois pouvant compter pour un classement, ou l'obtention d'un titre de la FIDE.
LES REGLES FONDAMENTALES du jeu
Article 1 : Nature et objectifs du jeu déchecs
1.1 Le jeu déchecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement leurs pičces sur un plateau carré appelé "échiquier". Le joueur ayant les pičces blanches commence la partie. On dit quun joueur "a le trait" lorsque le coup de son adversaire a été "joué".
1.2 Lobjectif de chaque joueur est de placer le roi adverse "sous une attaque" qui ne lui permette aucun coup légal. On dit que le joueur qui atteint ce but a "maté" le roi adverse et gagné la partie. Laisser son roi sous une attaque, exposer son roi ŕ une attaque et aussi "prendre" le roi adverse n'est pas autorisé. Ladversaire dont le roi a été maté a perdu la partie.
1.3 Si la position est telle quaucun des deux joueurs na la possibilité de mater, la partie est nulle.
Article 2 : La position initiale des pičces sur léchiquier
2.1 Léchiquier se compose dune grille 8x8 de 64 cases identiques alternativement claires (les cases "blanches") et foncées (les cases "noires").
Léchiquier est placé entre les joueurs de telle maničre que la case dangle ŕ droite de chaque joueur soit blanche.
2.2 Au début dune partie, un joueur dispose de 16 pičces claires (les pičces "blanches") et lautre de 16 pičces foncées (les pičces "noires").
Ces pičces sont les suivantes :
Un roi blanc ayant pour symbole usuel
Une dame blanche ayant pour symbole usuel
Deux tours blanches ayant pour symbole usuel
Deux fous blancs ayant pour symbole usuel
Deux cavaliers blancs ayant pour symbole usuel
Huit pions blancs ayant pour symbole usuel
Un roi noir ayant pour symbole usuel
Une dame noire ayant pour symbole usuel
Deux tours noires ayant pour symbole usuel
Deux fous noirs ayant pour symbole usuel
Deux cavaliers noirs ayant pour symbole usuel
Huit pions noirs ayant pour symbole usuel
2.3 La position initiale des pičces sur l'échiquier est la suivante :
2.4 Les huit lignes de cases verticales sont appelées "colonnes". Les huit lignes de cases horizontales sont appelées "rangées". Une ligne droite de cases de męme couleur, se touchant par les angles, est appelée "diagonale".
Article 3 : Le mouvement des pičces
3.1 Aucune pičce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pičce de męme couleur. Si une pičce se déplace sur une case occupée par une pičce adverse, cette derničre est prise et retirée de léchiquier comme partie intégrante du coup. On dit quune pičce attaque une pičce adverse si elle peut éventuellement effectuer une prise sur cette case en accord avec les articles 3.2 ŕ 3.8.
Une pičce est considérée comme attaquant une case, męme si cette pičce ne peut pas se déplacer sur cette case car elle mettrait ou laisserait son propre roi sous une attaque.
3.2 Le fou se déplace sur toute case dune diagonale sur laquelle il se trouve.
3.3 La tour se déplace sur toute case de la colonne ou de la rangée sur laquelle elle se trouve.
3.4 La dame se déplace sur toute case de la colonne, de la rangée ou dune diagonale sur laquelle elle se trouve.
3.5 En effectuant ces mouvements, le fou, la tour ou la dame ne peuvent se déplacer au dessus daucune autre pičce.
3.6 Le cavalier se déplace sur lune des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la męme colonne, rangée ou diagonale.
3.7
a) Le pion se déplace sur la case inoccupée immédiatement devant lui sur la męme colonne, ou
b) ŕ son premier coup, il peut se déplacer comme en a) ou bien avancer de deux cases sur la męme colonne ŕ condition quelles soient inoccupées, ou
c) il se déplace sur une case occupée par une pičce adverse, située devant lui en diagonale sur une colonne adjacente, et capture ainsi cette pičce d) Un pion attaquant une case traversée par un pion adverse qui a avancé, dun seul coup, de deux cases ŕ partir de sa position initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier navait avancé que dune case. Cette prise nest légale quen réponse immédiate ŕ cette avancée de deux cases du pion adverse. On lappelle : "prise en passant".
e) Quand un pion accčde ŕ la rangée la plus éloignée de sa position de départ, il doit ętre échangé, comme partie intégrante du coup, contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la męme couleur. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pičces qui ont été précédemment capturées. Léchange dun pion contre une autre pičce est appelé "promotion" et la pičce promue est immédiatement opérationnelle.
3.8
a) Le roi peut se déplacer de deux façons différentes, soit :
i) par un mouvement sur lune des cases adjacentes qui nest pas attaquée par une ou plusieurs pičces adverses
soit
ii) par le "roque". Cest un mouvement du roi et de lune ou lautre des tours de la męme couleur, sur la męme rangée, comptant pour un seul coup du roi et effectué de la maničre suivante : le roi est déplacé de deux cases ŕ partir de sa case initiale en direction de la tour ; la tour est ensuite déplacée sur la derničre case que le roi vient de traverser.
(1) Le droit de roquer est perdu :
[a] si le roi a déjŕ bougé, ou
[b] avec une tour qui a déjŕ bougé.
(2) Le roque est momentanément empęché :
[a] si la case sur laquelle se trouve le roi, ou celle quil doit franchir, ou encore celle quil doit occuper, est attaquée par une ou plusieurs pičces adverses.
[b] si une pičce quelconque se trouve entre le roi et la tour avec laquelle le roque doit ętre effectué.
3.9 Le roi est dit "en échec", sil est attaqué par une ou plusieurs pičces adverses, męme si ces pičces ne peuvent elles-męmes bouger sans laisser ou mettre leur propre roi en échec. Aucune pičce ne peut ętre déplacée si elle laisse ou met son propre roi en échec
Article 4 : Le déplacement des pičces
4.1 Chaque coup doit ętre joué dune seule main.
4.2 A la condition quil exprime dabord son intention (par exemple en disant "jadoube" ou "I adjust"), le joueur ayant le trait peut rectifier la position dune ou de plusieurs pičces sur leur case.
4.3 Sous réserve de larticle 4.2, si le joueur ayant le trait touche délibérément sur léchiquier :
a) une ou plusieurs de ses propres pičces, il doit déplacer la premičre pičce touchée qui peut ętre déplacée, ou
b) une ou plusieurs pičces adverses, il doit prendre la premičre pičce touchée qui peut lętre.
c) une pičce de chaque couleur, il doit prendre la pičce adverse avec sa pičce ou, si cest illégal, déplacer ou prendre la premičre pičce touchée qui peut ętre déplacée ou prise. Si la situation nest pas claire et quon ne peut établir si cest la propre pičce du joueur ou celle de ladversaire qui a été touchée la premičre, on considérera que la propre pičce du joueur aura été touchée avant celle de son adversaire.
4.4
a) Si un joueur touche délibérément sa tour et son roi, il doit roquer de ce côté si cest légal.
b) Si un joueur touche délibérément une tour et ensuite son roi, il nest pas autorisé ŕ roquer de ce coté lors de ce coup et lon réglera alors ce cas selon larticle 4.3 a).
c) Si un joueur ayant lintention de roquer touche dabord le roi ou le roi et la tour simultanément, alors que le roque de ce coté est impossible, il doit jouer un autre coup de roi, notamment roquer de lautre côté. Si le roi ne peut ętre bougé, le joueur est libre deffectuer nimporte quel autre coup possible.
d) Si un joueur amčne un pion ŕ promotion, le choix de la pičce est définitif quand la pičce a touché la case de promotion.
4.5 Si aucune des pičces touchées ne peut ętre bougée ou prise, le joueur peut alors jouer nimporte quel autre coup possible.
4.6 Quand, lors dun coup légal ou comme faisant partie dun coup légal, une pičce a été lâchée sur une case, elle ne peut ętre déplacée sur une autre case. On considčre le coup joué lorsque toutes les conditions de larticle 3 ont été respectées.
a) Dans le cas dune prise de pičce, quand la pičce capturée a été enlevée de léchiquier et le joueur a lâché sa pičce sur sa nouvelle case.
b) Dans le cas de roque, quand la main du joueur a libéré la tour sur la case traversée précédemment par le roi. Quand le joueur a lâché le roi de sa main, le coup nest pas encore joué, mais le joueur na plus le droit de jouer un quelconque autre coup que le roque de ce coté-lŕ, si cest légal.
c) Dans le cas de la promotion dun pion, quand le pion a été retiré de léchiquier et la main du joueur a placé puis lâché la nouvelle pičce sur la case de promotion. Si le joueur a lâché le pion promu, le coup nest pas encore joué, mais que le joueur na plus le droit de jouer le pion sur une autre case.
4.7 Si ladversaire enfreint larticle 4.3 ou 4.4, le joueur ne peut réclamer sil a lui-męme délibérément touché une pičce
Article 5 : La fin de la partie
5.1
a) La partie est gagnée par le joueur qui a maté le roi adverse. Ceci met immédiatement fin ŕ la partie ŕ condition que le coup qui a donné échec et mat soit légal.
b) La partie est gagnée par le joueur dont ladversaire déclare quil abandonne. Ceci met immédiatement fin ŕ la partie.
5.2
a) La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait na aucun coup légal et que son roi nest pas en échec. On dit alors que la partie se termine par un "pat". Ceci met immédiatement fin ŕ la partie ŕ condition que le coup qui a mené ŕ la position de pat soit légal.
b) La partie est nulle quand une position est telle quaucun joueur ne peut mater le roi adverse avec une série de coups légaux. On dit que la partie se termine "position morte". Ceci met fin immédiatement ŕ la partie ŕ condition que le coup ayant amené la position soit légal.
c) La partie est nulle si les deux joueurs le décident dun commun accord pendant la partie. Ceci met immédiatement fin ŕ la partie. (Voir larticle 9.1)
d) La partie peut ętre nulle si une position identique est sur le point de survenir ou vient de survenir trois fois sur léchiquier. (Voir larticle 9.2)
e) La partie peut ętre nulle si chaque joueur a joué au moins les 50 derniers coups consécutifs sans aucun mouvement de pion ni aucune prise. (Voir larticle 9.3)
LES REGLES DE COMPETITION
Article 6 : La pendule déchecs
6.1 La "pendule déchecs" est une pendule double munie de deux mécanismes dhorlogerie donc de deux cadrans horaires, reliés lun ŕ lautre de telle façon que seul lun des deux puisse fonctionner ŕ la fois.
Le terme "pendule" désigne dans ces rčgles lun de ces deux mécanismes et cadrans.
La "chute du drapeau" signifie que le temps imparti ŕ un joueur est écoulé.
6.2
a) En utilisant une pendule déchecs, chaque joueur doit jouer un nombre minimum de coups ou tous les coups en un temps donné; et/ou peut se voir attribuer un laps de temps supplémentaire ŕ chaque coup. Tout ceci doit ętre précisé ŕ lavance.
b) Le temps inutilisé lors dune période de jeu par un joueur lui est crédité pour la période suivante, excepté dans la cadence "temps différé".
Dans la cadence "temps différé", les deux joueurs se voient attribuer un "temps de réflexion principal". Chaque joueur bénéficie également dun "temps supplémentaire fixe" pour chacun des coups. Le décompte du temps principal commence seulement aprčs lexpiration du temps supplémentaire. A condition que le joueur arręte sa pendule avant lexpiration du temps supplémentaire, le temps de réflexion principal ne varie pas, sans tenir compte de la proportion de temps supplémentaire utilisé.
6.3 Chaque cadran dispose dun "drapeau". Immédiatement aprčs la chute du drapeau, les dispositions de larticle 6.2.a doivent ętre appliquées.
6.4 Avant le début de la partie larbitre décide de lendroit oů la pendule déchecs est placée.
6.5 A lheure fixée pour le début de la partie, la pendule du joueur ayant les blancs est mise en marche.
6.6 Si aucun joueur nest présent au début de la partie, le joueur qui a les blancs perdra tout le temps écoulé jusquŕ son arrivée ; sauf sil en est décidé autrement, par le rčglement de la compétition ou par larbitre.
6.7 Tout joueur qui arrive devant léchiquier avec plus dune heure de retard aprčs lhoraire de début fixé pour la compétition perdra la partie. (Sauf sil en est autrement, soit spécifié par les rčglements de la compétition, soit décidé par larbitre).
6.8
a) Pendant la partie, chaque joueur, ayant joué son coup sur léchiquier, arrętera sa propre pendule et mettra en marche celle de son adversaire. Un joueur doit toujours avoir la possibilité darręter sa pendule. Tant quil ne la pas arrętée, on considčre que son coup nest pas achevé, sauf si le coup effectué met fin ŕ la partie. (Voir les Articles 5.1 et 5.2)
Le temps compris entre jouer le coup sur léchiquier et arręter sa pendule et démarrer la pendule de ladversaire est considéré comme partie du temps alloué au joueur.
b) Un joueur doit arręter sa pendule avec la męme main qui a joué le coup. Il est interdit ŕ un joueur de laisser le doigt sur le bouton ou de le laisser "planer" au-dessus.
c) Les joueurs doivent manipuler la pendule déchecs convenablement. Il est interdit dappuyer dessus violemment, de la saisir ou de la renverser. Une manipulation incorrecte sera pénalisée selon larticle 13.4.
d) Si un joueur est dans lincapacité dutiliser la pendule, un assistant, agréé par larbitre, peut ętre nommé par le joueur pour effectuer cette opération. Sa pendule sera ajustée en conséquence par larbitre dune maničre équitable.
6.9 On considčre que le drapeau est tombé quand larbitre constate le fait ou que lun ou lautre des deux joueurs ait dűment demandé que ce fait soit constaté.
6.10 En dehors de lapplication de larticle 5.1 ou un des articles 5.2 a), b) et c) la partie est perdue par le joueur qui na pas achevé le nombre de coups prescrits dans le temps imparti. Cependant, la partie est nulle, si la position est telle que ladversaire ne peut mater le roi adverse par aucune suite de coups légaux, męme avec un jeu des plus médiocres.
6.11 Toute indication donnée par les pendules est considérée comme définitive en labsence de défaut évident. Une pendule déchecs présentant une défectuosité manifeste sera obligatoirement remplacée. Larbitre remplacera la pendule et fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps ŕ afficher sur la pendule de remplacement.
6.12 Si les deux drapeaux sont tombés et quil est impossible détablir lequel est tombé le premier alors,
a) la partie continuera si cela se produit dans toute phase de jeu autre que la derničre
b) la partie est nulle si cela se produit dans une phase de jeu oů tous les coups restants doivent ętre achevés.
6.13
a) Sil est nécessaire dinterrompre la partie, larbitre arrętera les pendules.
b) Un joueur peut arręter les pendules seulement pour chercher lassistance de larbitre, par exemple pour une promotion alors que la pičce nécessaire nest pas disponible.
c) Larbitre décidera de la reprise de la partie dans lun ou lautre cas.
d) Si un joueur arręte la pendule pour chercher lassistance de larbitre, larbitre déterminera si cet arręt de la pendule est justifié. Si cet arręt nest pas justifié le joueur sera pénalisé selon larticle 13.4.
6.14 Si une irrégularité apparaît et/ou si les pičces doivent ętre replacées dans une position antérieure, larbitre fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps ŕ afficher sur la pendule. Il ajustera aussi, si nécessaire, le compteur de coups de la pendule.
6.15 Ecrans, moniteurs ou échiquiers de démonstration montrant la position en cours, les coups et le nombre de coups joués, sont autorisés dans la salle de jeu ainsi que des pendules affichant également le nombre de coups. Cependant, le joueur ne peut faire une réclamation en sappuyant uniquement sur linformation montrée de cette façon.
Article 7 : Irrégularités
7.1
a) Si pendant une partie, on constate que la position initiale des pičces était incorrecte, la partie sera annulée et une nouvelle partie sera jouée.
b) Si pendant une partie, on constate que la seule erreur concerne une position de léchiquier non conforme aux prescriptions de larticle 2.1, la partie continue, mais la position atteinte doit ętre transférée sur un échiquier correctement disposé.
7.2 Si une partie a débuté avec des couleurs inversées, elle continuera, sauf si larbitre en décide autrement.
7.3 Si un joueur dérange une ou plusieurs pičces, il rétablira la position correcte sur son propre temps. Si nécessaire, le męme joueur ou son adversaire arrętera la pendule et demandera laide de larbitre. Larbitre peut pénaliser le joueur qui a dérangé les pičces.
7.4
a) Si pendant une partie, on constate quun coup irrégulier a été achevé, y compris la promotion du pion ou la prise du roi adverse, la position sera remise telle quelle était avant lirrégularité. Si la position immédiatement avant lirrégularité ne peut ętre déterminée, la partie continuera ŕ partir de la derničre position identifiable antérieure ŕ lirrégularité. En accord avec larticle 6.14, les pendules seront réajustées; l'article 4.3 s'appliquera au coup remplaçant le coup illégal. La partie se poursuivra alors ŕ partir de cette position rétablie.
b) aprčs lapplication de larticle 7.4a; pour les deux premiers coups irréguliers dun joueur larbitre donnera deux minutes supplémentaires ŕ son adversaire ŕ chaque fois. Au 3e coup irrégulier du męme joueur larbitre déclarera la partie perdue par ce joueur.
7.5 Si pendant une partie, on constate que des pičces ont été dérangées de leurs cases, la position sera rétablie telle quelle était avant lirrégularité, si la position immédiatement avant lirrégularité ne peut ętre déterminée, la partie continuera ŕ partir de la derničre position identifiable antérieure ŕ lirrégularité. En accord avec larticle 6.14, les pendules seront réajustées. La partie se poursuivra alors ŕ partir de cette position rétablie.
Article 8 : La notation des coups
8.1 Pendant la partie, chaque joueur doit noter ses propres coups et ceux de son adversaire, dune façon correcte, coup aprčs coup, aussi clairement et lisiblement que possible, en notation algébrique (Annexe E), sur la feuille de partie prévue pour la compétition. Il est interdit dinscrire ses coups en avance, sauf si le joueur demande le match nul selon larticle 9.2 ou 9.3.
Sil le souhaite, un joueur peut répondre au coup de son adversaire avant de le noter; mais seulement sil a noté son propre coup précédent. Les deux joueurs doivent inscrire les offres de nullité sur leur feuille de partie (Annexe E13).
Si un joueur est dans lincapacité de noter, un assistant, agréé par larbitre, peut ętre nommé par le joueur pour effectuer cette opération. Sa pendule sera ajustée par larbitre en conséquence, de façon équitable.
8.2 La feuille de partie doit ętre visible par larbitre pendant toute la partie.
8.3 Les feuilles de partie sont la propriété des organisateurs de l'événement.
8.4 Si un joueur dispose de moins de cinq minutes ŕ sa pendule ŕ un moment dune période de jeu et ne bénéficie pas dun temps additionnel de 30 secondes ou plus ŕ chaque coup, alors il nest pas obligé de respecter les conditions requises de larticle 8.1. Immédiatement aprčs la chute dun drapeau, le joueur doit mettre ŕ jour sa feuille de partie avant de jouer une pičce sur léchiquier.
8.5
a) Si, en application de larticle 8.4, aucun des joueurs nest dans lobligation de noter, larbitre ou un assistant devrait essayer d'ętre présent et de noter. Dans ce cas, larbitre arrętera les pendules immédiatement aprčs la chute dun drapeau. Ensuite, chacun des deux joueurs complétera sa feuille de partie, en utilisant celle de larbitre ou de son adversaire.
b) Si, en application de larticle 8.4, seul un des joueurs nest pas obligé de noter, il doit, dčs la chute dun des drapeaux compléter sa feuille de partie avant de jouer une pičce sur léchiquier. A condition quil ait le trait, il peut utiliser la feuille de son adversaire, mais devra la rendre avant de jouer un coup.
c) Si aucune feuille de partie nest entičrement complčte, les joueurs doivent reconstituer la partie sur un second échiquier, sous le contrôle de larbitre ou d'un assistant, qui devra avoir pris note de la position en cours, du temps utilisé et du nombre de coups joués, si cette information est disponible, avant de mettre en place la reconstitution.
8.6 Si les feuilles de partie ne sont pas en état de montrer quun joueur a dépassé le temps imparti, le prochain coup sera considéré comme le premier de la période de temps suivante, sauf sil est évident que davantage de coups ont été joués.
8.7 A la fin de la partie, les deux joueurs signeront les deux feuilles de parties, en indiquant le résultat de la partie. Męme sil est incorrect, le résultat sera maintenu, ŕ moins que larbitre en décide autrement.
Article 9 : La partie nulle
9.1
a) Un joueur souhaitant proposer la nullité le fera aprčs avoir joué un coup sur léchiquier. Il doit le faire avant darręter sa pendule et de déclencher la pendule adverse. Une telle offre faite différemment est toujours valable, mais on doit respecter larticle 12.6. Aucune condition ne peut ętre liée ŕ cette offre. Dans les deux cas, loffre ne peut ętre retirée et reste valable jusquŕ ce que ladversaire laccepte, la rejette oralement ou la rejette en touchant une pičce avec lintention de la jouer ou de la capturer; ou si la partie est terminée autrement.
b) Loffre de nullité sera notée par chaque joueur sur sa feuille de partie et représentée par un symbole (voir annexe E).
c) Une demande de nullité au titre de 9.2, 9.3 ou 10.2 sera assimilée ŕ une offre de nullité.
9.2 La partie est nulle, sur demande du joueur ayant le trait, lorsque la męme position, pour la troisičme fois (pas nécessairement par une répétition de coups) :
a) va apparaître, sil écrit dabord son coup sur sa feuille de partie et déclare ŕ larbitre son intention de jouer ce coup, ou
b) vient dapparaître et le joueur réclamant la nulle a le trait.
Les positions de a) et b) sont considérées comme étant les męmes lorsque, le męme joueur ayant le trait, les pičces de męme nature et de męme couleur occupent les męmes cases et ont toutes les męmes possibilités de jeu.
Les positions sont différentes, si un pion pouvait ętre pris en passant et ne peut plus lętre, ou si les possibilités de roque ne sont plus les męmes temporairement ou définitivement.
9.3 La partie est nulle, sur demande du joueur ayant le trait :
a) Sil écrit sur sa feuille de partie et déclare ŕ larbitre son intention de jouer un coup ayant pour conséquence que les 50 derniers coups consécutifs ont été exécutés par chacun des joueurs sans mouvement de pion ni aucune prise de pičce, ou
b) les 50 derniers coups consécutifs ont été exécutés par chacun des joueurs sans mouvement de pion ni aucune prise de pičce.
9.4 Si un joueur exécute un coup, sans avoir demandé la nullité comme le stipulent les Articles 9.2 ou 9.3, il perd ce droit pendant ce coup.
9.5 Si un joueur réclame la nullité en application de larticle 9.2 ou 9.3, il arrętera immédiatement les deux pendules. Il na pas le droit de retirer sa demande.
a) Si la demande savčre fondée, la partie est déclarée immédiatement nulle.
b) Si la demande savčre infondée, larbitre ajoutera trois minutes ŕ la pendule de ladversaire. En outre, si le demandeur a plus de deux minutes ŕ sa pendule, larbitre enlčvera, jusquŕ un maximum de trois minutes, la moitié du temps restant ŕ sa pendule. Si le demandeur a plus dune minute mais moins de deux minutes, son temps restant sera dune minute. Si le demandeur a moins dune minute, larbitre ne fera aucun réajustement ŕ la pendule du demandeur. La partie continuera alors et le coup proposé devra ętre joué.
9.6 La partie est nulle lorsque dans une position, un mat ne peut se produire par aucune suite de coups légaux, męme avec le jeu le plus médiocre. Ceci met immédiatement fin ŕ la partie, pour autant que le coup amenant cette position soit légal.
Article 10 : Les fins de partie au K.O
10.1 Une fin de partie au K.O est la phase dune partie, quand tous les coups (restant) doivent ętre exécutés dans un temps limité.
10.2 Si le joueur au trait dispose de moins de deux minutes ŕ sa pendule, il peut réclamer la nullité avant que son drapeau ne tombe. Il arrętera alors les pendules et appellera larbitre.
a) Si larbitre considčre que ladversaire ne fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux, ou quil est impossible de gagner par des moyens normaux, alors il déclarera la partie nulle. Dans le cas contraire, il remettra sa décision ŕ plus tard ou rejettera la demande.
b) Si larbitre a remis sa décision ŕ plus tard, ladversaire peut bénéficier de deux minutes de temps de réflexion supplémentaire et la partie continuera si possible en présence dun arbitre.
Larbitre déclarera le résultat final plus tard dans la partie ou aprčs la chute du drapeau.
Il déclarera la partie nulle sil considčre que la position finale ne peut ętre gagnée par des moyens normaux, ou que ladversaire ne fait pas defforts suffisants pour gagner par des moyens normaux.
c) Si larbitre a rejeté la demande, ladversaire bénéficiera de deux minutes de réflexion supplémentaires.
d) La décision de larbitre, prise en 10.2 a, b ou c sera définitive.
Article 11 : Le score
11.1 A moins quil en soit prévu autrement, un joueur qui gagne sa partie, ou gagne par forfait, marque un point (1), un joueur qui perd sa partie, ou perd par forfait, ne marque pas de point (0) et un joueur qui annule sa partie marque un demi point (˝).
Article 12 : La conduite des joueurs
12.1 Les joueurs ne feront rien qui pourrait jeter le discrédit sur le jeu déchecs.
12.2
a) Pendant la partie, il est interdit aux joueurs de faire usage de notes, sources dinformations, conseils ou danalyser sur un autre échiquier.
b) Il est formellement interdit dapporter des téléphones mobiles et autres moyens électroniques de communication non autorisés par larbitre dans lespace de jeu. Si le téléphone mobile dun joueur sonne dans lespace de jeu pendant la partie, le joueur en question perd la partie. Le résultat de ladversaire sera déterminé par larbitre.
12.3 La feuille de partie ne peut ętre utilisée que pour enregistrer les coups, les temps des pendules, les offres de nulle, les faits relatifs ŕ une réclamation et autres informations sy rapportant.
12.4 Les joueurs ayant terminé leur partie seront considérés comme des spectateurs.
12.5 Les joueurs ne sont pas autorisés ŕ quitter la "lespace de jeu" sans la permission de larbitre. L'espace de jeu est défini comme étant la zone de jeu, les toilettes, la buvette, la zone fumeur située ŕ part, et les autres emplacements désignés par larbitre. Le joueur ayant le trait nest pas autorisé ŕ quitter la zone de jeu sans la permission de larbitre.
12.6 Il est interdit de distraire ou de déranger ladversaire de quelque maničre que ce soit; ceci inclut les demandes ou offres de nullité injustifiées.
12.7 Linfraction aux Articles 12.1 ŕ 12.5 (en partie ou en totalité) donnera lieu ŕ des pénalités définies par larticle 13.4.
12.8 La partie est perdue par un joueur qui refuse obstinément de respecter les Rčgles du Jeu. LArbitre décidera du score de ladversaire.
12.9 Si les deux joueurs sont sanctionnés en application de larticle 12.8, la partie sera déclarée perdue pour les deux joueurs.
Article 13 : Le rôle de larbitre (voir le Préambule)
13.1 Larbitre sassurera de la stricte observation des Rčgles du Jeu déchecs.
13.2 Larbitre agira dans le meilleur intéręt de la compétition. Il sassurera du maintien de bonnes conditions de jeu et que rien ne vienne déranger les joueurs. Il supervisera la bonne marche de la compétition.
13.3 Larbitre surveillera les parties, surtout lorsque les joueurs seront ŕ court de temps, fera appliquer les décisions quil pourra prononcer et infligera des pénalités aux joueurs si nécessaire.
13.4 Larbitre peut donner une ou plusieurs des pénalités suivantes :
a) un avertissement, ou
b) laugmentation du temps restant de ladversaire, ou
c) la diminution du temps du joueur incriminé, ou
d) déclarer la partie perdue, ou
e) diminuer les points marqués dans une partie par le joueur incriminé
f) augmenter les points marqués par ladversaire jusquau maximum prévu pour cette partie
g) lexpulsion de lévénement.
13.5 Larbitre peut attribuer ŕ lun ou aux deux joueurs un laps de temps supplémentaire au cas oů la partie aurait été perturbée par des événements extérieurs ŕ celle-ci.
13.6 Larbitre ne doit pas intervenir dans la partie, excepté dans les cas décrits dans les Rčgles du Jeu d'Echecs. Il ne doit pas indiquer le nombre de coups joués, excepté en application de larticle 8.5 quand au moins un drapeau est tombé. Il sabstiendra dinformer un joueur, que son adversaire a achevé un coup ou que le joueur n'a pas appuyé sur sa pendule.
13.7
a) Les spectateurs et les joueurs dautres parties ne doivent ni parler ni intervenir en aucune façon au sujet dune partie. Si cest nécessaire, larbitre expulsera les contrevenants de l'espace de jeu.
b) Il est interdit ŕ quiconque dutiliser un téléphone mobile dans lespace de jeu ainsi que dans toutes zones désignées par larbitre.
Article 14 : La FIDE
Les fédérations membres ont la possibilité de demander ŕ la FIDE une décision officielle ŕ propos de problčmes relatifs aux Rčgles du Jeu d'Echecs.
ANNEXE
A. Les parties ajournées
A1.
a. Si une partie nest pas terminée ŕ la fin du temps de jeu imparti, larbitre exigera du joueur ayant le trait quil mette son "coup sous enveloppe". Le joueur doit inscrire son coup dune maničre non ambiguë sur sa feuille de partie, mettre cette feuille et celle de son adversaire dans une enveloppe, cacheter lenveloppe, et seulement ensuite arręter sa pendule sans relancer celle de son adversaire. Le joueur a le droit de modifier le coup mis sous enveloppe tant quil na pas arręté sa pendule. Si le joueur joue son coup sur léchiquier aprčs avoir été informé par larbitre quil devait mettre son coup sous enveloppe, il doit inscrire ce męme coup sur sa feuille de partie comme "coup sous enveloppe".
b. Un joueur ayant le trait, qui ajourne la partie avant la fin de la session, sera considéré avoir ajourné ŕ lheure prévue pour la fin de la session et son temps restant sera inscrit ainsi.
A2. Les informations suivantes seront inscrites sur lenveloppe :
a. les noms des joueurs
b. la position qui précčde immédiatement le coup sous enveloppe
c. les temps utilisés par chacun des joueurs
d. le nom du joueur qui a mis son coup sous enveloppe
e. le numéro du coup sous enveloppe
f. loffre de nullité, si la proposition est en cours
g. la date, lheure, et le lieu de reprise de la partie.
A3. Larbitre contrôlera lexactitude des informations écrites sur lenveloppe et il est responsable de la conservation de celle-ci.
A4. Si un joueur propose la nullité aprčs que son adversaire a mis son coup sous enveloppe, loffre reste valable jusquŕ ce que l'adversaire laccepte ou la rejette comme indiqué dans larticle 9.1.
A5. Avant la reprise de la partie, la position qui précčde immédiatement le coup sous enveloppe sera reconstituée sur l'échiquier et les temps utilisés par les deux joueurs quand la partie a été ajournée seront indiqués sur les pendules.
A6. Si, avant la reprise, les joueurs ont convenu de faire nulle, ou si lun des joueurs annonce ŕ larbitre quil abandonne, la partie est terminée.
A7. Lenveloppe ne sera ouverte que lorsque le joueur qui doit répondre au coup sous enveloppe est présent.
A8. Sauf dans les cas mentionnés aux Articles 6.10 et 9.6, la partie est perdue pour le joueur ayant mis sous enveloppe un coup
a. ambigu, ou
b. faux, de telle maničre que sa véritable signification est impossible ŕ établir, ou
c. illégal.
A9. Si, ŕ lheure convenue de la reprise,
a. le joueur devant répondre au coup sous enveloppe est présent, lenveloppe est ouverte, le coup sous enveloppe est joué sur léchiquier, et sa pendule est mise en marche.
b. le joueur devant répondre au coup sous enveloppe est absent, sa pendule sera mise en marche. A son arrivée, il peut arręter sa pendule et appeler larbitre. Lenveloppe est alors ouverte et le coup sous enveloppe joué sur léchiquier. Sa pendule est alors remise en marche.
c. le joueur ayant mis le coup sous enveloppe est absent, son adversaire a le droit dinscrire sa réponse sur sa feuille de partie, de mettre celle-ci dans une nouvelle enveloppe, darręter sa pendule et de démarrer celle de son adversaire au lieu deffectuer son coup de la maničre normale. Cette enveloppe sera donnée ŕ larbitre qui la conservera et elle sera ouverte ŕ larrivée de ladversaire.
A10. La partie est perdue pour le joueur qui arrive avec plus dune heure de retard pour la reprise dune partie ajournée (sauf sil en est autrement, soit spécifié par les rčglements de la compétition, soit décidé par larbitre). Cependant, cette disposition nest pas appliquée si le coup a été mis sous enveloppe par le joueur retardataire et quil apparaît que :
a. le joueur absent a gagné la partie en ayant mis sous enveloppe un coup de mat, ou
b. le joueur absent a provoqué la nullité en ayant mis sous enveloppe, soit un coup de pat, soit un coup conduisant ŕ une position décrite dans larticle 9.6, ou
c. le joueur présent devant léchiquier a perdu la partie en vertu de larticle 6.10.
A11.
a. Si lenveloppe contenant le coup ajourné est perdue, la partie continuera ŕ partir de la position et des temps au moment de lajournement. Si le temps utilisé par chaque joueur ne peut ętre rétabli, les pendules seront réglées par larbitre. Le joueur ayant ajourné exécutera sur l'échiquier le coup qu'il atteste avoir mis sous enveloppe.
b. Sil est impossible de rétablir la position, la partie est annulée et une nouvelle partie doit ętre jouée.
A12. Si, ŕ la reprise de la partie, le temps a été incorrectement indiqué sur lune et/ou lautre des pendules et que lun des joueurs en fait la remarque avant davoir exécuté son premier coup, lerreur doit ętre corrigée. Si lerreur nest pas constatée ŕ temps, la partie continue sans correction des temps, ŕ moins que larbitre nestime que les conséquences en soient trop sévčres.
A13. La durée de la période de jeu pour les parties ajournées sera contrôlée par la pendule de larbitre. Les heures du début et de la fin de la session seront annoncées ŕ lavance.
B. Le jeu rapide
B1. Une partie rapide est soit une partie oů tous les coups doivent ętre joués dans un temps limité compris entre 15 et 60 minutes, soit une partie dont le temps alloué incluant 60 fois un incrément quelconque est compris entre 15 et 60 minutes
B2. La partie doit se dérouler conformément aux Rčgles du Jeu d'Echecs de la FIDE, sauf lorsquelles sont en contradiction avec les Rčgles suivantes du jeu rapide.
B3. Les joueurs ne sont pas obligés de noter les coups.
B4. Aucune réclamation ne peut ętre déposée ŕ propos du placement incorrect dune pičce, de lorientation de léchiquier ou du réglage de la pendule, si au moins trois coups ont été exécutés par chacun des joueurs.
En cas dinversion du roi et de la dame, le roque nest pas permis avec ce roi.
B5. Larbitre fera appliquer larticle 4 (le déplacement des pičces), seulement si lun ou les deux joueurs le lui demandent.
B6. Un coup illégal est achevé quand la pendule de ladversaire a été déclenchée. Ladversaire est alors autorisé ŕ réclamer que le joueur a achevé un coup illégal, avant que le demandeur nait lui-męme joué son coup. L'arbitre ninterviendra quaprčs une telle réclamation. Cependant, si les deux rois sont en échec ou que la promotion dun pion nest pas achevée, larbitre interviendra, si possible.
B7. On considčre que le drapeau est tombé lorsquune réclamation en due forme a été faite ŕ ce sujet par un joueur. Larbitre sabstiendra de signaler la chute dun drapeau.
B8. Pour réclamer un gain au temps, le demandeur doit arręter les deux pendules et avertir larbitre. Pour que la demande soit recevable, le drapeau du demandeur doit rester levé et celui de son adversaire ętre tombé aprčs larręt des pendules.
B9. Si les deux drapeaux sont tombés, la partie est nulle
C. Le Blitz
C1. Une partie de blitz est une partie oů tous les coups doivent ętre joués dans un temps limité de moins de 15 minutes par joueur ; ou bien le temps alloué + 60 fois un incrément quelconque est inférieur ŕ 15 minutes
C2. La partie doit se dérouler conformément aux Rčgles du Jeu rapide décrites en Annexe B, sauf lorsquelles sont en contradiction avec les Rčgles suivantes du Blitz. Les articles 10.2 et B6 ne sappliquent pas.
C3. Un coup illégal est achevé lorsque la pendule de ladversaire a été mise en marche. Ladversaire est alors autorisé ŕ demander le gain, mais avant deffectuer son propre coup. Si ladversaire ne peut pas mater le roi du joueur par une série de coups légaux avec le jeu le plus médiocre, alors le joueur est autorisé ŕ demander la nulle avant deffectuer son propre coup. Une fois que ladversaire a joué son propre coup, un coup illégal ne peut plus ętre corrigé.
D. Les fins de partie au K.O. lorsque aucun arbitrage nest assuré.
D1. Lorsque les parties sont jouées selon larticle 10, un joueur peut réclamer la nullité quand il a moins de deux minutes ŕ sa pendule, et avant que son drapeau ne tombe. Ceci met fin ŕ la partie.
Il peut faire valoir le fait que :
a. son adversaire ne peut gagner par des moyens normaux, et/ou
b. son adversaire ne fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux.
En (a), le joueur doit noter la position finale et son adversaire la vérifier.
En (b), le joueur doit noter la position finale et présenter une feuille de partie ŕ jour. Ladversaire vérifiera ŕ la fois la feuille de partie et la position finale.
La réclamation sera soumise ŕ un arbitre, dont la décision sera sans appel.
E. La notation algébrique
La FIDE ne reconnaît pour ses tournois et pour ses matches qu'un seul systčme de notation, le Systčme Algébrique, et préconise également l'utilisation de ce systčme dans les livres d'échecs et dans la presse échiquéenne. Les feuilles de parties utilisant un autre systčme que la notation algébrique ne peuvent pas ętre utilisées comme preuve dans les cas oů ces feuilles sont normalement utilisées ŕ cet effet. Un arbitre qui s'aperçoit qu'un joueur utilise un autre systčme de notation que le systčme algébrique devra prévenir le joueur de cette obligation.
Description de la Notation Algébrique :
E1. Dans cette description, le mot "pičce" signifie une pičce autre quun pion.
E2. Chaque pičce est désignée par la premičre lettre de son nom en majuscule.
En français : R = roi, D = dame, T = tour, F = fou, C = cavalier.
E3. Pour la premičre lettre du nom dune pičce, chaque joueur a le droit d'utiliser la premičre lettre du nom habituellement utilisé dans son pays. Exemples : B = bishop (le fou en Anglais), L = loper (le fou en Hollandais). Dans la presse, l'utilisation de figurines pour les pičces est recommandée.
E4. Les pions ne sont pas désignés par leur premičre lettre, mais au contraire, se reconnaissent par l'absence de celle-ci : exemple : e5, d4, a5.
E5. Les 8 colonnes (de gauche ŕ droite pour les Blancs et de droite ŕ gauche pour les Noirs) sont désignées par les lettres minuscules a, b, c, d, e, f, g, et h, respectivement.
E6. Les 8 rangées (du bas vers le haut pour les Blancs et du haut vers le bas pour les Noirs) sont numérotées 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivement. En conséquence, au départ, les pičces et les pions blancs sont placés sur la premičre et deuxičme rangée ; les pions et les pičces noires sont placés sur la septičme et huitičme rangée.
E7. Conséquence des rčgles précédentes, chacune des 64 cases est toujours repérée par l'unique combinaison d'une lettre et d'un nombre.
E8. Le déplacement de chaque pičce est indiqué par (a) la premičre lettre de la pičce en question et (b) la case d'arrivée. Il n'y a pas de tiret entre (a) et (b). Exemple : Fe5, Cf3, Td1.
Pour les pions, seule la case d'arrivée est indiquée. Exemples: e5, d4, a5.
E9. Quand une pičce en prend une autre (ou un pion), une croix (x) est intercalée entre (a) la premičre lettre de la pičce en question et (b) la case d'arrivée. Exemples : Fxe5, Cxf3, Txd1.
Quand un pion prend une pičce (ou un pion), non seulement la case d'arrivée, mais aussi la colonne de départ doivent ętre indiquées, avec une croix (x) entre les deux. Exemples: dxe5, gxf3, axb5.
Dans le cas d'une prise "en passant", la case d'arrivée est celle oů le pion va se trouver aprčs la prise en passant. Un "e.p." est ajouté ŕ la suite de la notation. Exemple : exd6 e.p.
E10. Si deux pičces identiques peuvent arriver sur la męme case, la pičce qui se déplace est indiquée ainsi :
1. Si les deux pičces sont sur la męme rangée, par (a) la premičre lettre de la pičce, (b) la colonne de départ et (c) la case d'arrivée.
2. Si les deux pičces sont sur la męme colonne, par (a) la premičre lettre de la pičce, (b) la rangée de départ et (c) la case d'arrivée.
3. Si les pičces sont sur des colonnes et des traverses différentes, la notation (1) est préférée.
En cas de prise, une croix (x) doit ętre intercalée entre (b) et (c).
Exemples:
Il y a 2 Cavaliers sur les cases g1 et e1, et l'un des deux va en f3 : soit Cgf3, soit Cef3, selon le cas.
Il y a 2 Cavaliers sur les cases g5 et g1, et l'un des deux va en f3 : soit C5f3, soit C1f3, selon le cas.
Il y a 2 Cavaliers sur les cases h2 et d4, et l'un des deux va en f3 : soit Chf3, soit Cdf3, selon le cas.
S'il y a une prise en f3, les exemples précédents sont modifiés par l'insertion d'une croix : (1) soit Cgxf3 soit Cdxf3, (2) soit C5xf3 soit C1xf3, (3) soit Chxf3 soit Cdxf3, selon le cas.
E11. Si deux pions peuvent prendre la męme pičce (ou le męme pion) de l'adversaire, le pion qui se déplace est indiqué par (a) la lettre de la colonne de départ (b) une x (c) la case d'arrivée. Exemple: S'il y a 2 pions blancs sur les cases c4 et e4 et une pičce (ou un pion) noire sur la case d5, la notation pour le coup des Blancs est soit cxd5, soit exd5, selon le cas.
E12. En cas de promotion dun pion, le déplacement du pion en question est indiqué, suivi immédiatement par la premičre lettre de la pičce promue. Exemple: d8D, f8C, b1F, g1T.
E13. Une offre de nullité sera notée ainsi : (=).
Principales abréviations :
0-0 roque avec la Tour h1 ou la Tour h8 (petit roque)
0-0-0 roque avec la Tour a1 ou la Tour a8 (grand roque)
x prise
+ échec
++ ou # échec et mat
e.p prise en passant
Exemple de partie :
1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 exd4 4. e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 e.p. Cxd6 7. Fg5 Cc6 8. De3+ Fe7 9. Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1(=)
F. Rčgles pour le jeu avec des aveugles et handicapés visuels
F1. Les directeurs de tournois auront le droit d'adapter les rčgles suivantes selon les circonstances locales.
Pour les parties de compétition entre joueurs voyants et joueurs non voyants (légalement aveugles), chacun d'eux peut exiger l'utilisation de deux échiquiers, le joueur voyant utilisant un échiquier standard, le non voyant se servant d'un échiquier spécial. Cet échiquier doit répondre aux normes suivantes :
a. mesurer au moins 20 cm sur 20 cm.
b. les cases noires doivent ętre légčrement surélevées.
c. chaque case doit comporter une ouverture pour fixation.
d. chaque pičce doit ętre munie d'une tige s'encastrant dans chaque ouverture.
e. pičces de modčle Staunton, les pičces noires portant un repčre spécifique.
F2. Les rčgles suivantes régiront le jeu :
1. Les coups seront clairement annoncés, répétés par l'adversaire et exécutés sur son propre échiquier. Lors de la promotion dun pion, le joueur doit annoncer quelle pičce est choisie. Afin que ces coups soient annoncés aussi clairement que possible, on suggčre de remplacer les lettres correspondantes de la notation algébrique par les noms suivants :
A = Anna
B = Bella
C = César
D = David
E = Eva
F = Felix
G = Gustav
H = Hector
Les rangées du camp blanc au camp noir seront énoncées en allemand :
1-eins
2-zwei
3-drei
4-vier
5-fuenf
6-sechs
7-sieben
8-acht
On annonce le Roque : "Lange Rochade" (Grand Roque en allemand)
"Kurze Rochade" (Petit Roque en allemand).
Les pičces portent les noms suivants : Koenig, Dame, Turm, Laufer, Springer, Bauer
2. Sur l'échiquier d'un joueur mal voyant, on considčre qu'une pičce est "touchée" lorsqu'elle a été sortie de son ouverture de fixation.
3. On considčre qu'un coup est "exécuté" lorsque :
a) dans le cas d'une prise, la pičce capturée a été retirée de l'échiquier du joueur ayant le trait.
b) une pičce est introduite dans une autre ouverture de fixation.
c) le coup a été annoncé.
Ce n'est qu'ensuite que l'on fait fonctionner la pendule de l'adversaire.
En ce qui concerne les articles 2 et 3, les rčgles habituelles sont valables pour le joueur voyant.
4. On acceptera une pendule d'échecs spécialement conçue pour le joueur mal voyant. Celle-ci doit comprendre les caractéristiques suivantes :
a) un cadran muni d'aiguilles renforcées, chaque période de 5 min. étant marquée par un point et celle de 15 min. par deux points en relief.
b) un drapeau facilement palpable. On doit apporter un soin particulier ŕ la disposition du drapeau, permettant au joueur de sentir l'aiguille des minutes, pendant les 5 derničres minutes d'une heure.
5. Le joueur mal voyant doit noter les coups de la partie en braille, en écriture courante ou en les enregistrant sur un magnétophone.
6. Un lapsus linguae au moment de l'annonce d'un coup doit ętre immédiatement corrigé et cela avant de faire fonctionner la pendule de l'adversaire.
7. Si, au cours d'une partie, des positions différentes devaient apparaître sur les échiquiers, elles devraient ętre corrigées avec l'aide de l'arbitre et en consultant les feuilles de notation des deux joueurs. Si les deux notations concordent, le joueur qui a écrit le coup exact mais en a exécuté un autre doit rectifier sa position afin que celle-ci corresponde au coup écrit sur les deux feuilles.
8. Si, ŕ l'occasion de pareilles différences, les coups notés diffčrent également, on reviendra sur les coups précédents jusqu'au point oů les deux feuilles concordent et l'arbitre réajustera alors les pendules en conséquence.
9. Le joueur mal voyant aura le droit d'avoir un assistant qui remplira tout ou partie des tâches suivantes :
a) exécuter les coups de chacun des joueurs sur l'échiquier de l'adversaire.
b) annoncer les coups des deux joueurs.
c) garder ŕ jour la feuille de notation du joueur mal voyant et faire fonctionner la pendule de son adversaire (en tenant compte de la rčgle 3.c).
d) n'informer le joueur mal voyant que sur sa demande concernant le nombre de coups réalisés et le temps utilisé par les deux joueurs.
e) réclamer le gain lorsque le temps imparti a été dépassé et informer l'arbitre quand le joueur voyant a touché l'une de ses pičces.
f) exécuter les formalités nécessaires au cas oů la partie est ajournée. Si le joueur mal voyant n'emploie pas d'assistant, le joueur voyant peut en employer un qui exécutera les tâches mentionnées dans l'article 9 a et b.
G. La Partie en 61 minutes
(Cadence appliquée par la Fédération Française des Echecs)
- Les parties doivent ętre jouées en 61 minutes.
- La partie doit se dérouler conformément aux rčgles du jeu de la FIDE.
Notamment: la notation est obligatoire; larbitre indique la chute du drapeau.
Les parties sont prises en compte pour le classement ÉLO national.
ATTENTION : CET APPENDICE "G" EST UNE SPECIFICITE FRANCAISE, BIEN UTILE CERTES...
MAIS QUI N'A RIEN A VOIR AVEC LA F.I.D.E
ET QUI N'EXISTE PAS DANS LES REGLES OFFICIELLES (en anglais : texte adopté au Congrčs de Calviŕ) |